Screen Shot 2016-07-22 at 1.32.08 PM

por Auriea Harvey e Michäel Samyne

[ Gaming realities: the challenge of digital culture | mediaterra festival of Art and Technology | Atenas, 2006 ]      

 

  1. Realtime 3D é uma mídia para expressão artística.

  Jogos não são a única coisa que você pode fazer com a tecnologia realtime 3D. E modificações de videogames comerciais não são a única opção acessível para os artistas. Realtime 3D é a mais notável nova tecnologia criativa desde óleo sobre tela. É importante demais para permanecer nas mãos de fabricantes de brinquedos e máquinas de propaganda. Nós temos que arrancar essa tecnologia de suas garras gananciosas e os envergonhar ao criar a arte mais impressionante que já apareceu no planeta até agora. (e reinvindicar o nome “jogo” para o que nós fazemos mesmo se for inapropriado.)   Interações realtime 3D podem ser uma forma de arte em si mesmas.      

  1. Seja um autor.

  Não se esconda atrás da liberdade do usuário no ambiente interativo para ignorar suas responsabilidades como criador. Isso só acaba por confirmar clichês. Não projete em encontros na sala da diretoria ou passe poder criativo aos marqueteiros. Seu trabalho precisa vir de uma visão única e ser conduzido por uma paixão pessoal. Não delegue trabalhos direcionados. Seja um ditador. Mas colabore com artesãos mais hábeis que você.   Ignore as críticas e os fãs. Em vez disso, faça trabalhos para seu publico. Abrace a ambiguidade que a mídia realtime se destaca por oferecer. Deixe aberto à interpretações quando for apropriado  mas mantenha o usuário focado e imerso nos mundos que você cria.   Jogos comerciais são conservadores, tanto em design como em mentalidade. Eles se afastam da autoria, fingindo oferecer ao jogador uma cápsula neutra para levá-lo(a) através do mundo virtual. Mas a recusa à autoria resulta na mímica de noções geralmente aceitas, da televisão e outras mídias de massa. Banalidade. Rejeite o puro comercialismo. Elementos individuais de vários jogos comerciais feitos manualmente e com cuidado produzem efeitos artísticos mas geralmente o produto não é arte. Alguns jogos comerciais possuem momentos artísticos, mas nós temos que ir mais longe.   Primeiro passo: largue o requisito para fazer um jogo. A estrutura do jogo de regras e competição atrapalha a expressividade. A interatividade quer ser livre.   Jogar atrapalha o brincar. Existem muitas outras maneiras de interagir em ambientes virtuais. Nós só começamos a descobrir possibilidades. Jogos são jogos. Eles são uma antiga forma de brincar que ganharam seu espaço em nossas sociedades. Mas eles nem de longe são a única coisa que se pode fazer com tecnologia realtime.   Pare de fazer jogos. Seja um autor.      

  1. Crie uma experiência total. 

  Não renderize!   Todos os elementos funcionam para a concepção do trabalho como um todo. Modelos, texturas, som, interação, ambiente, atmosfera, drama, história, programação, todos elementos são igualmente importantes. Não conte com renderizações estáticas. Tudo acontece em tempo real. Tanto o visual como a lógica. Crie experiências multi sensoriais. Simule sensações sensoriais que o hardware não consegue transmitir (ainda). Faça a experiência parecer real. (não é necessário parecer real). Não imite outra mídia mas desenvolva um estilo estético que seja único.   Faça da atividade que ocupa a maior parte do tempo do usuário a coisa mais interessante no jogo.   Isso não é sobre elementos individualmente, mas sobre o efeito total do ambiente. A soma das partes. No final o trabalho é julgado pela qualidade autoral e não pelos elementos individuais.   Modelos, texturas, som, design interativo, design de ambiente, atmosfera, drama, história, programação. Juntos sem hierarquia. Nenhum elemento pode se destacar. Todos são igualmente importantes. Crie uma experiência simulada multi sensorial.  Não apenas uma imagem. Ou apenas um jogo. Ou apenas uma trilha sonora.      

  1. Mergulhe o usuário no ambiente.

  O usuário não está desencarnado no espaço virtual as seu corpo entra na experiência. O avatar não é uma cápsula neutra mas permite que o usuário navegue não apenas através do espaço virtual Mas também pelo conteúdo da narrativa. Interação é o link entre usuário e obra. Forneça referências (tanto conceitual e sensorial) para conectar o usuário ao ambiente. Rejeite a abstração. Faça o usuário se sentir em casa. (e depois brinque com as expectativas dele ou dela – apenas não comece com alienação,  o mundo real é alienação suficiente comojá se apresenta)   Rejeite a dualidade corpo e mente. O usuário é o centro da experiência. Pense “arquitetura”, não “filme”.   Interação é essencial para “colocar o usuário no ambiente”. O usuário não está desencarnado mas é proporcionado por um dispositivo (similar à roupa de mergulho ou o uniforme do astronauta) o que permite ele(a) a visitar um lugar que de outro modo não seria acessível. Você leva seu corpo consigo para este lugar, ou pelo menos suas memórias disso.   Estritamente falando, nossa mídia permite apenas a reprodução de imagem e som. Mas interação e processamento realtime pode nos ajudar a alcançar a simulação do tato, olfato e paladar também, através de imagens e som. Na verdade, os controles que tremem ou reagem de alguma forma ao jogo já oferecem um modo de se comunicar com o toque. E a atividade dos dedos no mouse ou mãos segurando um controle permitem uma comunicação física. Não subestime essas conexões. Da porta USB ao joystick. Através da mão ao sistema nervoso.  Uma rede.   Assim que odor e gosto conseguirem ser reproduzidos, essas mídias podem ser incorporadas rapidamente por nossa tecnologia.   O espaço virtual não é necessariamente alien. Pelo contrário; ele pode lidar com qualquer assunto. Referenciar o mundo real (da natureza assim como da cultura) (ambas conceituais e sensoriais) criar links entre o ambiente e o usuário. Já que a interação é essencial, estes links são cruciais.   Faça isso se sentir real, não necessariamente parecer real.   Desenvolva uma linguagem única para a mídia realtime 3D e não caia na armadilha de MacLuhan. (não permita que qualquer mídia antiga seja o conteúdo da nova) Imite a vida e não a fotografia, ou desenhos, ou tripas dequadrinhos ou até mesmo outros jogos old-school. Realismo não é igual foto realismo! Numa mídia multissensorial, realismo é uma experiência multissensorial: Precisa se sentir real.    

  1. Rejeite a desumanização: conte histórias.

  Histórias fundamentam as pessoas na cultura, (e removem a alienação que causa agressão) estimulam a imaginação delas, (e até mesmo melhoram a capacidade de mudar) ensinam as pessoas sobre elas mesmas e conectam umas com as outras. Histórias são um elemento vital da sociedade.   Abrace a não linearidade. Liberte-se da ideia de enredo. Realtime é não linear. Conte a história através da interação. Não use filmes in-game ou outro artifício não real-time para contar a história. Não crie um “drama manager”: se liberte do enredo! Enredo não é compatível com realtime.   Pense “poesia”, não “prosa”.   O filósofo grego da antiguidade Aristóteles reconhece seis elementos em Drama. ENREDO O que acontece numa peça, a ordem dos eventos, é só um deles. Em seguida do enredo temos TEMA Ou a ideia principal de um trabalho PERSONAGEM Ou a personalidade ou papel interpretado por um ator LINGUAGEM A escolha e apresentação de palavras MÚSICA/RITMO O som, ritmo e melodia do que está sendo dito ESPETÁCULO Os elementos visuais do trabalho Todos estes elementos podem ser úteis em experiências não lineares de realtime. Exceto enredo.   Mas a mídia realtime oferece elementos adicionais que acrescentam ou substituem o enredo. INTERATIVIDADE A influência direta do espectador(a) no trabalho IMERSÃO A presença do espectador(a) no trabalho UMA PLATÉIA DE UMA PESSOA SÓ  Toda encenação do trabalho é feita por uma plateia de uma pessoa na privacidade de sua casa.   Esses novos elementos adicionam o(a) espectador(a) como participante ativo na experiência. Isso não é uma redução da ideia de uma história e sim um enriquecimento. Mídia realtime nos permite contar histórias que antes não podiam ser contadas.   Muitas das fantasias míticas sobre arte podem se tornar reais agora. Agora nós podemos pisar dentro de pinturas e nos tornarmos parte delas. Agora esculturas podem ganhar vida e conversar conosco. Agora nós caminhamos no palco e nos incluímos na ação. Podemos viver a vida de personagens de romance. Ser o poeta ou a musa.   Não rejeite histórias em realtime poqrque não são diretas. Mídia realtime nos permite fazer ambiguidade e imaginação partes ativas da experiência. Abrace a ambiguidade; isso é enriquecedor. A mídia realtime nos permite contar histórias que não podiam ser contadas em qualquer outra língua.   Mas realtime não é adequada para histórias lineares:   Abrace a não linearidade! Rejeite o enredo!   Realtime é poesia tecnológica. Povoe o mundo virtual com elementos da narrativa que permitam o jogador a inventar histórias por conta própria. Imaginação move a história para dentro da mente do usuário. Isso permite a história penetrar a superfície e ganhar o lugar entre os pensamentos e memórias do usuário.   O essencial da história pode ser contada em realtime, através da interação. Não use filmes dentro dos jogos ou outros artifícios. Não retroceda a uma máquina para criar enredo de imediato: Liberte o enredo, Enredo não é compatível com realtime.   Não comprima a mídia realtime em um quadro linear. História em jogos não são impossíveis ou irrelevantes, mesmo se “tudo que importa seja a jogabilidade”. Humanos necessitam de histórias e vão achar histórias em tudo. Use isso a seu favor. Sim, “tudo que importa é a jogabilidade”, Se você expandir o significado de jogabilidade para toda interação no jogo. Porque é através dessa interação que a mídia realtime contará suas histórias.   A situação é a história. Escolha seus personagens e ambientes com cuidado. Então essa situação detona imediatamente associações de narrativa na mente do usuário.      

  1. Interação quer ser livre.

  Não faça jogos. A estrutura baseada em regras e elementos competitivos no design de jogos tradicionais atrapalha a expressividade. E com frequência, ironicamente, regras limitam o brincar. (brincar é necessário para uma experiência artística!).   Expresse-se através da interatividade. Interatividade é o elemento único da mídia realtime. A única coisa que nenhuma das outras mídias pode fazer melhor. Isso precisa ser o centro de sua criação.   Primeira regra de design interativo: A coisa que você mais faz em um jogo deve ser a coisa mais interessante de se fazer. i.e., Se leva muito tempo muito para caminhar entre puzzles, a caminhada deve ser mais interessante que os puzzles.    

  1. Não faça arte moderna.

  Arte moderna tende a ser irônica, cínica, auto referencial, com medo da beleza, com medo de significado. -além do assunto da moda do dia-, com medo da tecnologia, anti-arte. Além disso arte contemporânea é um nicho marginal. O público está em outro lugar. Vá atrás deles ao invés de espera-los ir ao museu. Arte contemporânea é um estilo, um gênero, um formato. Pense!   Não tenha medo da beleza. Não tenha medo do prazer.   Faça art-games, não game-art. Game-art é somente arte moderna. – irônico, cínico, auto referencial, com medo da beleza, com medo de significado. Abusa de uma tecnologia que já gerouuma forma de arte capaz de uma comunicação além da abragência da arte moderna. Feita por artistas de longe superiores em talento e habilidade. Game art é uma arte escrava.   Mídia realtime anseia seu input, suas visões. Pessoas reais estão famintas por experiências significativas. E mais:   A sociedade precisa de você.   Civilizações contemporâneas estão num declínio sem precedentes. Fundamentalismo. Fascismo. Populismo. Guerra. Poluição. O mundo está em colapso enquanto os artistas passam seu tempo nos museus.   Pise dentro do mundo. Dentro do mundo particular dos indivíduos. Compartilhe suas visões.   Conecte. Conecte. Comunique      

  1. Rejeite conceitualismo.

  Faça arte para pessoas, Não para documentação. Faça arte para experimentar E não para ser lida. Use a linguagem de sua mídia para comunicar tudo o que há para saber. O usuário não deve ser exigido a ler uma descrição ou um manual.   Não faça paródias de coisas que são melhores que você.   Paródias de jogos comerciais são ridículas se a tecnologia, e visão não se igualarem com a do original. Não se acomode numa posição oprimida: supere-os! Passe por cima de suas cabeças! Domine eles! Mostre a eles como deve ser feito!   Coloque o artesanato de volta na arte. Rejeite conceitualismo. Faça arte para as pessoas, não para documentação. Faça arte para experimentar e não para ser lida.   Use a linguagem de seu trabalho para comunicar o conteúdo dele.   O público nunca deve ser exigido a ler a descrição. O trabalho deve comunicar tudo que é requisitado para sua compreensão.      

  1. Abrace a tecnologia.

  Não se amedronte com a tecnologia, E muito menos, não faça arte sobre este medo. É fútil. Tecnologia não é natureza. Tecnologia não é deus. É uma coisa. Feita por pessoas para pessoas. Agarre-a. Use-a.   Software é infinitamente reproduzível e fácil de distribuir. Rejeite a noção de escassez. Abrace a abundância que o digital permite. A singularidade do realtime está na experiência.   Elimine intermediários: entregue suas produções diretamente para os usuários. Não dependa de galerias, museus, festivais ou editoras.   Arte baseada em tecnologia não deve ser sobre tecnologia. Deve ser sobre a vida, morte e condições humanas.   Abrace a tecnologia, a faça ser sua!   Use máquinas para fazer arte para humanos, e não vice versa.   Faça software! Software é infinitamente reproduzível. (não existe original; a singularidade não é exigida – a singularidade é a experiência) A distribuição de software é fácil através da internet ou dispositivos móveis de informação. (sem elitismo; sem museus, galerias, ou festivais; do criador ao público sem mediação – e do público de volta ao criador, através da mesma mídia de distribuição)      

  1. Desenvolva uma economia punk.

  Não se acanhe de competir com desenvolvedores comerciais. Seu trabalho oferece algo que o deles não; Originalmente do design Profundidade de conteúdo, Esteticas alternativas. Não se preocupe muito com polidez. Acerte como um todo.   “Reduza o volume, aumente a qualidade e a densidade” (Fumito Ueda)   Faça jogos curtos e intensos: pense em haiku, não em épico. Pense poesia, não prosa. Abrace a estética punk. Mas não se torne muito dependente do governo, nem de verba da indústria: não é confiável. Venda seu trabalho direto para seu público. E use um método de distribuição alternativo que não requeira um grande número de vendas para alcançar rentabilidade Considere se auto publicar e a distribuição digital. Evite varejo ou editoras de games tradicionais. Juntos eles pegam uma porcentagem tão grande dos lucros que é necessário vender centenas de milhares de cópias para ter o investimento da produção de volta.   Não permita controle institucional ou econômico sobre suas propriedades intelectuais, ideias, tecnologias e invenções. Não dependa de apoio governamental ou do mundo da arte exclusivamente. Venda seus jogos! Comunique-se diretamente com seu público: corte o intermediário. Deixe o público apoiar seu trabalho.   Comunique.